11 Вкладка Дизайн
11.1 Проект
Свойства в категории Проект содержат общую информацию о проекте. Эта информация может быть отображена в разделе проект с помощью опции Информация о проекте. Она также используется для заполнения некоторых полей в заголовках схем и отчетах.
11.2 Выбранные элементы
Здесь перечислены свойства выбранных в данный момент объектов.
11.2.1 Свойства Схемы приборов
Символ показывает символ, который используется на схеме для выбранного прибора.
Использование символа контролирует, в каких видах появляется символ.
Привязка направления по умолчанию установлена на 30 градусов. Это свойство управляет направлением, в котором находится символ на схеме.
Цвет по фильтру задаёт цвет прибора в соответствии с установленным гелевым фильтром.
Направка - это свойство, которое позволяет помещать текст перед прибором, чтобы указать, куда этот прибор направлен.
Показать оптику - это свойство, которое определяет, отображается ли на схеме информация об оптике прибора.
Показать мощность - это свойство, которое определяет, отображает ли график информацию о мощности прибора.
11.2.2 Свойства Области дымовой завесы
Контролируйте общее количество дыма с помощью свойства Плотность. Вы также можете настроить Вариацию дыма от идеального тумана до густых облаков. Мягкость края добавляет мягкий край к дымовой завесе.
Области дымовой завесы анимируются в режиме реального времени, а скорость анимации контролируется с помощью свойства Скорость. Это свойство является общим для всех областей.
Дым также может быть запатчен в DMX. Запатчить область можно, перетащив ее в вид DMX юниверса, как и любой прибор, или назначив адрес свойству Патч во вкладке Дизайн. См. Приложение А для получения подробной информации о компоновке канала DMX.
11.3 Виды
Здесь можно получить доступ к настройкам каждому из трех проектных видов, которые недоступны в меню Виды.
Свойства Ширина сетки и Высота сетки определяют расстояние между линиями сетки.
Свойство Поле обзора позволяет управлять масштабированием объектива камеры вида.
Соотношение сторон вида может быть равным как 4:3, так и 16:9. В представлении отображается маска, указывающая содержимое за пределами выбранного соотношения сторон.
Баланс белого определяет, какой белый цвет будет отображаться как чистый sRGB-белый на экране.
Настройка Коэффициент отношения оттенка влияет на градацию цвета HDR. При 0% цветовой градации коифецент отношения выполняется для каждого канала, при 100% цветовой градации коифецента отншения выполняется для интенсивности всех каналов.
Эффект свечения создает “ореол” вокруг ярких областей света.
При включении эффекта Лазерное мерцание создает мерцание в лазерных лучах с большим колличеством точек.
Настройки Окружающее освещение и Цвет окружающего освещения управляют окружающим освещением вида.
Заливное освещение - это эффект, имитирующий глобальное освещение (GI). Настройка Регулировка освещения заливки может использоваться для управления интенсивностью эффекта.
Когда включена Автоматическая экспозиция, яркость вида автоматически адаптируется к текущим условиям освещения. Для настройки текущей экспозиции можно использовать настройку Регулировка экспозиции.
Камера вида может управляться дистанционно с помощью DMX. Это достигается путем назначения Патча свойствам DMX-канала . Дополнительные сведения о доступных режимах и назначениях каналов DMX см. в приложении Таблицы DMX..
11.3.1 Настройки визуализации
Настройки визуализации применяются ко всем проектным видам в режиме Режиме реального времени.
Опция Качество содержит три параметра для автоматического качества рендеринга, а также пять параметров качества фиксированного уровня. Не рекомендуется использовать настройки качества фиксированного уровня без крайней необходимости, так как использование слишком высоких настроек качества фиксированного уровня может поставить под угрозу стабильность вашей системы.
Когда Информация о качестве проверена, счетчик частоты кадров и индикатор уровня качества отображаются в правом верхнем углу всех видов дизайна в режиме Режиме реального времени. Уровень качества измеряется в “det” для детализации и отображается как текущий / максимальный. Максимальный уровень детализации зависит от размера вида.
11.4 Слои
Слои служат средством группировки и окрашивания объектов. Слои также предоставляют некоторые дополнительные параметры для объектов в них.
11.4.1 Свойства слоя
Объекты в слоях с более высоким Приоритетом бумаги всегда рисуются поверх объектов в слоях с более низким Приоритетом бумаги.
Объекты в слое с Заблокированными свойствами не могут быть изменены в видовых экранах.
Если свойство Невыбираемый установлено, объекты в этом слое не могут быть выбраны с помощью мыши на видовых экранах.
Если свойство Включать в отчет снято, объекты в этом слое не будут отображаться в отчетах.
Если свойство Информация о приборе снято, приборы в этом слое не отображают информацию о приборе в проектных видах в режиме реального времени, в которых включена опция Информация о приборе.
Если параметры Моделирование приборов не выбраны в этом слое, приборы не управляются.
11.5 Фильтры
Фильтры - это, по сути, просто группы слоев и DMX потоков. Как и в нашем предыдущем примере, наличие слоя для “Всех движущихся приборов”, “Всех диммеров” и “Всех светодиодов” может быть полезным. Тогда они могли бы принадлежать фильтру - “Все приборы”.
Добавление фильтров происходит так же, как и добавление слоев. Нажмите на кнопку Добавить в категории Фильтры вкладки Дизайн и назовите фильтр. Как только фильтр будет создан, в правой части окна появится список, показывающий все слои и DMX потоки. Вы можете использовать флажки для управления тем, какие слои и юниверсы принадлежат созданному вами фильтру.
11.6 Группы Приборов
Каждый прибор может быть частью любого количества групп приборов. Группы приборов нумеруются с точностью до 3 знаков после запятой. Группы приборов не сохраняют никакого порядка между приборами в них.
Команда Добавить создает новую группу приборов на основе выбранных в данный момент приборов
Команда Удалить удаляет все выбранные группы приборов.
Команда Обновить обновляет выбранную группу приборов выбранными в данный момент приборами
Команда Клонировать клонирует выбранную группу приборов.
11.7 Сцены
Работа со сценами позволяет изменять положение и видимость объектов в различных частях представления. Сцены не сохраняются и не вспоминаются – вы всегда работаете в одной сцене и можете безопасно переключаться между сценами, не рискуя потерять какую-либо информацию о местоположении.
Можно вызвать изменения сцены используя DMX путем патча камеры проектного вида в ее расширенном режиме и назначения слотов управления DMX сценами. Каждый слот управления DMX, пронумерованный 1 - 64, может содержать одну сцену. Смотрите DMX таблицы в приложении для получения дополнительной информации о структуре канала пропатченных дизайнерских видов.
Для того чтобы положение и видимость объектов были записаны в сценах, необходимо установить свойство объектов Включение в сцену.
Команда Отозвать выбранные объекты возвращает положение и видимость выбранных объектов из выбранной сцены в текущую сцену.
Команда Сохранить выбранные объекты сохраняет положение и видимость выбранных объектов в выбранной сцене(сценах) из текущей сцены.
11.8 Материалы
Capture подерживает стандарта PBR (Physical Based Rendering) для материалов Хотя размеры текстур материалов могут отличаться, все они отображаются с помощью UV map / проекции.
Используйте команду Add.. для добавления нового или импорта материала из набора текстур PBR (подробнее см. Импорт наборов текстур PBR).
11.8.1 Свойства материала
11.8.1.1 Маппинг
Используйте свойства Ширина и Высота для определения физических размеров текстур в реальном мире.
11.8.1.2 Базовый Цвет
Цвет свойство определяющее базовый цвет материала. Capture использует Материальную Модель Физического рендеринга (PBR), в которой обычно следует избегать абсолютного белого или черного.
Текстурное изображение, Текстурный генератор и Текстурный носитель являются взаимоисключающими и позволяют применять текстуру к материалу. Эта текстура сочетается с базовым цветом, и если вы не хотите подкрасить текстуру цветом, то свойство Цвета лучше всего установить на чистый белый.
Используйте Альфа-режим и Альфа-отключение для использования альфа-канала Текстуры или Текстурных средств для прозрачности.
11.8.1.3 Поверхность
Свойство Металик позволяет имитировать металлическую поверхность. Обычно это значение должно быть установлено только на 0% или 100%. Если применяется текстура Металик, свойство Металик масштабирует ее и обычно должно быть установлено на 100%.
Свойство Шероховатость определяет, насколько шероховатой или гладкой является поверхность на микроскопическом уровне. Такой материал, как бетон, будет иметь гораздо более высокую шероховатость, чем, например, лакированная древесина. Если применяется текстура шероховатости, свойство Шероховатость масштабирует ее и обычно должно быть установлено на 100%.
11.8.1.4 Геометрия
Обычная текстура может быть использована для создания эффекта неравномерности. Этот эффект можно масштабировать с помощью свойства Обычный масштаб.
В случае, если система координат Обычной текстуры не соответствует системе координат Capture, используйте свойство Обычный преворот по Y для отрожения текстуры вдоль координаты Y.
Используйте непроходимость текстуры, чтобы контролировать влияние окружающего и заливающего освещения. Вы можете масштабировать эффект текстуры, используя свойство интенсивность непроходимости.
11.8.1.5 Светимость
Свойство Светимость позволяет создавать материалы, имитирующие светоизлучающие поверхности, такие как панели с подсветкой. Используйте свойства Цвет и Текстура, чтобы изменить цвет.
11.8.1.6 Флюоресценция
Уровень флюоресценции материалов влияет на его способность преобразовывать длины волн света, который он отражает. Это то, что позволяет флуоресцентной зеленой поверхности освещаться синим светом и все еще казаться зеленой.
Свойство Текстура позволяет управлять флюоресценцией с помощью маскировки. При использовании свойство флюоресценции масштабирует его, поэтому обычно устанавливается на 100%.
11.8.1.7 Прозрачность
Прозрачность позволяет установить прозрачность для объекта таким образом, чтобы он действовал как стекло или марля. Обратное проецирование позволяет видеть свет, проецируемый на заднюю часть поверхности, но не видеть ничего другого за этой поверхностью.
Эти свойства работают вместе с Оттенком, который определяет, принимают ли предметы за объектом цвет самого объекта, как в случае со стеклом, но не с марлей. Наконец, Фрост позволяет придать прозрачным объектам матовый эффект.
11.8.1.8 Лицо
Материалы в Capture обычно дублируются таким образом, чтобы поверхности были видны с обеих сторон. Выключение этого параметра позволяет отключить обратную сторону поверхностей.
Вы можете заставить обращенную к камере сторону поверхности всегда выступать в качестве лицевой стороны, используя свойство Прямое использование.. Это делает обе стороны нормальной отображенной поверхности одинаковыми.
11.8.2 Импорт наборов текстур PBR
Поддерживаются следующие стандартные суффиксы текстур:
Суффикс | Текстура | Каналы |
---|---|---|
_color, _base_color, _basecolor, _albedo | Base color | RGBA |
_metalroughness, _metallicroughness, _roughnessmetallic | Metallic and Roughness | BG |
_metalness, _metallic | Metallic | (any) |
_roughness | Roughness | (any) |
_normal | Normal | RGB |
_ao, _ambient_occlusion, _ambient, _ambientocclusion, _occlusion | Ambient Occlusion | (any) |
11.8.3 Генераторы текстур
Генераторы текстур-это своего рода переход между медиа-серверами и статическими текстурами изображений. Генераторы текстур создают матричное изображение, в котором цвета ячеек управляются DMX. Это может быть использовано для ряда эффектов, например, затемнения светящегося объекта или имитации светодиодной ленты RGB.
Генераторы текстур поддерживают несколько режимов DMX. В режиме Диммера каждая ячейка окрашивается от черного до белого цвета на основе одного значения DMX. В других режимах RGB цвет каждой ячейки контролируется тремя-пятью DMX-каналами.
При патче генератора текстур количество требуемых каналов определяется выбранным режимом DMX и настроенным количеством строк и столбцов. Т. е. матрица 3 на 3 в режиме RGB требует 3 x 3 x 3 = 27 каналов DMX.
11.9 Пользовательские Гобо
Пользовательские гобо можно добавить, нажав кнопку Добавить. Как только вы дали гобо имя, вы можете выбрать для него изображение. Используйте квадратное изображение размером до 256 на 256 пикселей.
Наконец, перетащите гобо на любое приспособление с слотом для гобо, чтобы добавить его в приспособление. Если при этом вы выбрали несколько приборов, то гобо будет добавлен ко всем из них.
11.10 Отчеты
Используйте кнопку Добавить, чтобы добавить новые отчеты. Доступны различные шаблоны отчетов.
Кнопка Удалить удаляет все выбранные отчеты, а команда Клонировать может быть использована для дублирования одного отчета.
При выборе отчета в правой части отображается предварительный просмотр. Чтобы отредактировать отчет или получить доступ к другим функциям, таким как экспорт и печать, используйте кнопку Edit, которая открывает Редактор отчетов.