11 Aba Design

11.1 Projeto

As propriedades na categoria Projeto contêm informações gerais sobre o projeto. Algumas destas informações podem ser mostradas em vistas usando a opção Informação do Projeto. Também é usado para preencher alguns campos em cabeçalhos de plantas e relatórios.

11.2 Seleção

Aqui as propriedades dos objetos atualmente selecionados são listadas.

11.2.1 Propriedades do Símbolo para Impressão

Símbolo controlará qual símbolo é usado na planta para o aparelho selecionado.

Uso do símbolo controlará em quais vistas o símbolo realmente aparecerá.

Cor por filtro definirá a cor do símbolo em planta como semelhante à gelatina que o aparelho está utilizando.

Afinação é a propriedade que permite que o texto seja colocado na frente do aparelho para indicar onde esse aparelho está afinado. Por exemplo, bateria.

Direção do encaixe é definido como 30 graus por padrão, esta propriedade controla a direção para a qual o aparelho está voltado na planta.

Mostrar Óptica é a propriedade que controla se o símbolo exibe ou não as informações ópticas do aparelho.

Mostrar Potência é a propriedade que controla se o símbolo exibe ou não as informações de potência (watts) do aparelho.

11.2.2 Propriedades da caixa de Fumaça

Controle a quantidade total de fumaça em uma caixa de fumaça usando a propriedade Densidade. Você também pode ajustar a Variação do Vento de neblina perfeita para nuvens fofas. Suavidade das bordas adiciona uma borda suave às caixas de fumaça.

As caixas de fumaça são animadas em tempo real e a velocidade da animação é controlada por meio da propriedade Velocidade. Esta propriedade é compartilhada por todas as caixas de fumaça.

A fumaça também pode ser patcheada com DMX. Uma caixa de fumaça pode ser patcheada arrastando e soltando em uma visualização do universo DMX como qualquer aparelho, ou atribuindo um endereço à propriedade Patch na aba Design > Seleção. Consulte o Apêndice A para obter detalhes sobre canais DMX.

11.3 Vistas

As propriedades de cada uma das três vistas do projeto (Alfa, Beta e Gama) que não estão disponíveis no menu Vista podem ser acessadas aqui.

As propriedades Largura do grid e Altura do grid determinam a distância entre as linhas do grid.

A propriedade Campo de visão permite controlar o zum da câmera.

O Formato Largura:Altura refere-se ao aspecto de uma vista e pode ser definido para 4:3 bem como para 16:9. Uma máscara é mostrada na vista para indicar o conteúdo fora da proporção escolhida.

O Balanço de branco da câmera desta vista determina qual branco será processado como branco sRGB puro na tela.

A configuração de clamp do Matiz afeta a gradação de cores HDR. Em 0% de clamp do matiz a graduação de cor é feita por canal, em 100% de clamp do matiz a graduação de cor é feita na intensidade de todos os canais.

O efeito Bloom produz um “halo” em torno das áreas brilhantes de luz.

Quando ativado, o efeito Cintilação do Laser (Laser Flicker) produz uma cintilação em feixes de laser com muitos pontos.

As configurações de Luz ambiente e Cor da iluminação ambiente controlam a iluminação ambiente da vista.

Luz de preenchimento é um efeito que imita a iluminação global (global illumination - GI). A configuração Ajuste da luz de preenchimento pode ser usada para controlar a intensidade do efeito.

Quando a Exposição automática está ativada, a exposição da vista (brilho) se adapta automaticamente às condições de iluminação atuais. A configuração de Ajuste de exposição pode ser usada para ajustar a exposição atual.

A câmera de uma vista pode ser controlada remotamente usando DMX. Isso é obtido atribuindo um canal DMX à propriedade Patch. Consulte o apêndice Tabelas DMX para obter mais detalhes sobre os modos disponíveis e suas atribuições de canais DMX.

11.3.1 Ajustes de Visualização

As configurações de visualização se aplicam a todas as visualizações de design no modo Ao vivo.

A opção Qualidade contém três configurações para qualidade de renderização automática, bem como cinco configurações de qualidade de nível fixo. Não é recomendado usar as configurações de qualidade de nível fixo, a menos que seja absolutamente necessário, pois usar uma configuração de qualidade de nível fixo muito alta pode colocar a estabilidade do seu sistema em risco.

Quando Informações de Qualidade é marcada, um contador de taxa de quadros e um indicador de nível de qualidade são mostrados no canto superior direito de todas as visualizações de design no modo Ao vivo. Primeiramente veremos a informação de quadros por segundo (frames per second - fps), o máximo é 60. O nível de qualidade é medido em “det” para detalhes e é mostrado como atual/máximo. O nível máximo de detalhes depende do tamanho da visualização.

11.4 Camadas

As camadas fornecem um meio de agrupar e colorir objetos para organização (os objetos não serão coloridos realmente, isto se faz com materiais e texturas). As camadas também fornecem algumas opções adicionais para os objetos nelas contidos.

11.4.1 Propriedades das camadas

Objetos em camadas de Prioridade no papel mais alta são sempre desenhados sobre objetos em camadas com Prioridade no papel mais baixa.

Objetos em uma camada com a propriedade Protegido definida não podem ser modificados usando o mouse em uma vista do projeto.

Quando a propriedade Não selecionável está marcada, os objetos daquela camada não podem ser selecionados usando o mouse em uma vista do projeto.

Quando a propriedade Incluir nos relatórios estiver desmarcada, os objetos daquela camada não aparecerão nos relatórios.

Quando a propriedade Informação do aparelho está desmarcada, aparelhos nessa camada não mostram nenhuma informação nas vistas de projeto no modo Ao vivo que têm a opção Informações do aparelho habilitada.

Quando a opção de Simulação do aparelho está desmarcada, os aparelhos de iluminação daquela camada não são simulados.

11.5 Filtragem

Filtros são essencialmente grupos de camadas e universos. De acordo com nosso exemplo anterior, ter camadas para “Movings”, “Genéricos” e “LEDs” pode ser útil. Todas podem pertencer a um filtro nomeado como “Todos os aparelhos”.

A adição de filtros é feita da mesma forma que as camadas. Clique no botão Adicionar na categoria Filtragem da Aba Design e nomeie o filtro. Uma vez que o filtro foi criado, na seção direita da janela, uma lista aparecerá mostrando todas as camadas e universos. Você pode usar as caixas de seleção para controlar quais camadas e universos pertencem ao filtro criado.

É possível selecionar o filtro de uma vista “patcheando” a câmera de uma vista de projeto em modo extended e atribuindo um valor a cada filtro. Até 255 filtros podem ser acionados usando DMX, consulte o apêndice Tabelas DMX para obter mais informações sobre o layout dos canais para vistas “patcheadas”.

11.6 Grupos de aparelhos

Cada aparelho pode fazer parte de qualquer número de grupos de aparelhos. Os grupos de aparelhos de iluminação são numerados com até 3 casas decimais. Os grupos de aparelhos não preservam nenhuma ordem entre os aparelhos neles contidos.

O comando Adicionar cria um novo grupo de aparelhos com base nos aparelhos selecionados atualmente.

O comando Apagar exclui quaisquer grupo(s) de aparelhos selecionado(s).

O comando Atualizar atualiza o grupo selecionado para os aparelhos selecionados atualmente.

O comando Clonar clona o grupo de aparelhos selecionado.

11.7 Posições de Câmera

Qualquer quantidade de posições de câmera pode ser armazenado e organizado em catálogos. Uma posição da câmera armazena a localização, o ponto de focalização e o campo de visão de uma câmera.

Ao adicionar, selecionar ou atualizar uma posição de câmera, a câmera da vista à qual você está atualmente vinculado é usada.

As posições da câmera podem ser acionadas usando DMX, corrigindo a câmera de uma vista de projeto e atribuindo números às posições e catálogos da câmera. Consulte o apêndice Tabelas DMX para obter mais informações sobre o layout dos canais para vistas “patcheadas”.

11.8 Cenas

Trabalhar com cenas permite que você modifique a posição e a visibilidade de objetos em diferentes partes de uma performance. As cenas não são armazenadas ou recuperadas - você está sempre trabalhando em uma cena por vez e pode alternar entre as cenas com segurança sem correr o risco de perder qualquer informação de posição.

Para que a posição e a visibilidade dos objetos sejam gravadas nas cenas, é necessário definir a propriedade Incluir nas cenas dos objetos selecionados. Se os objetos foram agrupados, definir esta propriedade para o grupo inclui automaticamente todos os seus objetos, pois eles rastrearão automaticamente o grupo.

O comando Recuperar objetos selecionados recupera a posição e a visibilidade dos objetos selecionados, da cena selecionada para a cena atual.

O comando Memorizar objetos selecionados armazena a posição e visibilidade dos objetos selecionados, na(s) cena(s) selecionada(s), a partir da cena atual.

É possível acionar mudanças de cena usando DMX, corrigindo a câmera de uma vista de projeto em seu modo extended atribuindo um número a cada cena. Até 255 cenas podem ser acionadas usando DMX, consulte o apêndice Tabelas DMX para obter mais informações sobre o layout dos canais para vistas “patcheadas”.

11.9 Materiais

O Capture segue o padrão PBR (Physical Based Rendering) para materiais. Embora as dimensões das texturas dos materiais possam variar, todos eles são mapeados usando um único mapa/projeção UV.

Use o comando Adicionar.. para Adicionar um novo material ou para Importar um material de um conjunto de textura PBR (consulte Importando um Conjunto de Textura PBR para mais detalhes).

11.9.1 Propriedades dos materiais

11.9.1.1 Mapeamento

Use as propriedades Largura e Altura para definir as dimensões físicas do mundo real de suas texturas.

11.9.1.2 Cor Base

A propriedade Cor Base define a cor de base do material. O Capture utiliza o modelo de material Physical Based Rendering (PBR) em que o branco ou preto absolutos normalmente devem ser evitados.

As opções Imagem, Gerador de texturas e Mídia são mutuamente exclusivas e permitem que você aplique uma textura ao material. Esta textura é combinada com a cor de base e, a menos que você deseje tingir a textura com essa cor, você deve definir a propriedade Cor como branco.

Use o modo de recorte Alfa Key e o Corte alfa para obter transparência do canal alfa da Textura ou Mídia.

11.9.1.3 Superfície

A propriedade Metálico permite que você imite acabamentos de aparência metálica. Normalmente, isso só deve ser definido como 0% ou 100%. Se uma Textura metálica for aplicada, a propriedade Metálica a redimensionará e, normalmente, deverá ser definida como 100%.

A propriedade Rugosidade define quão áspera ou lisa é uma superfície em um nível microscópico. Um material como o concreto tem um valor de rugosidade muito maior do que, por exemplo, madeira envernizada. Se uma Textura para rugosidade for aplicada, a propriedade Rugosidade a redimensionará e, normalmente, deverá ser definida como 100%.

11.9.1.4 Geometria

Uma Textura normal pode ser usada para criar o efeito de irregularidade. Seu efeito pode ser escalado usando a propriedade Escala normal.

Caso o sistema de coordenadas da Textura Normal não corresponda ao do Capture, use a propriedade Giro normal em Y para inverter a coordenada Y.

Use uma Textura de oclusão para controlar o impacto da iluminação ambiente e de preenchimento. Você pode dimensionar o efeito da textura usando a propriedade Intensidade de oclusão.

11.9.1.5 Luminância

A propriedade Luminância permite criar materiais que simulam superfícies emissoras de luz, como painéis retroiluminados. Use as propriedades Cor e Textura para alterar a cor e a textura aplicada.

11.9.1.6 Fluorescência

Um nível de Fluorescência de materiais afeta sua capacidade de converter os comprimentos de onda da luz que ele reflete. Isso é o que permite que uma superfície verde fluorescente seja iluminada com luz azul e ainda pareça verde.

A propriedade Textura permite controlar a fluorescência por meio do mascaramento. Quando em uso, a propriedade Fluorescência é dimensionada de forma que seja normalmente definida como 100%.

11.9.1.7 Transparência

Transparência permite definir a transparência de um objeto para que atue como vidro ou filó (tule). Projeção por trás permite que você veja a luz projetada na parte de trás de uma superfície, mas não veja nada mais atrás dessa superfície.

Essas propriedades funcionam em conjunto com o Colorido que determina se os itens atrás do objeto assumem a cor do próprio objeto, como é o caso do vidro, mas não do filó (tule). Finalmente, Fosco permite dar a objetos transparentes um efeito fosco.

11.9.1.8 Frente

Os materiais do Capture normalmente tem Dupla face, de modo que as superfícies são visíveis de ambos os lados. Desligar esta opção permite que você selecione o lado voltado para trás das superfícies.

Você pode forçar a câmera voltada para o lado de uma superfície para sempre agir como o lado frontal usando a propriedade Frontalizar. Isso faz com que os dois lados de uma superfície mapeada normal pareçam idênticos.

11.9.2 Importando um Conjunto de Textura PBR

Os seguintes sufixos padrão de texturas são suportados:

Sufixo Textura Canais
_color, _base_color, _basecolor, _albedo Cor Base RGBA
_metalroughness, _metallicroughness, _roughnessmetallic Metálico e Rugosidade BG
_metalness, _metallic Metálico (any)
_roughness Rugosidade (any)
_normal Normal RGB
_ao, _ambient_occlusion, _ambient, _ambientocclusion, _occlusion Textura de oclusão (any)

11.9.3 Geradores de textura

Os geradores de textura são uma espécie de entrelaçamento entre servidores de mídia e texturas de imagem estática. Os geradores de textura produzem uma imagem de matriz onde as cores das células são controladas por DMX. Isso pode ser usado para vários efeitos, por exemplo, escurecer um objeto luminoso ou simular uma fita de LED RGB.

Os geradores de textura suportam vários modos DMX. No modo Dimmer, cada célula é colorida do preto ao branco, com base em um único valor DMX. Nos outros modos RGB, a cor de cada célula é controlada através de três a cinco canais DMX.

Ao patchear um gerador de textura, o número de canais necessários é determinado pelo modo DMX escolhido e pelo número de colunas e linhas configurado. Ou seja, no modo RGBW uma matriz 3 por 3 requer 4 x 3 x 3 = 36 canais DMX.

11.10 Gobos personalizados

Gobos personalizados podem ser adicionados clicando no botão Adicionar. Depois de dar um nome ao gobo, você pode escolher uma imagem para ele. Use uma imagem quadrada com até 256 por 256 pixels de tamanho.

Finalmente, arraste e solte o gobo em qualquer aparelho com um caixilho para gobo para adicioná-lo ao aparelho. Se você selecionou vários aparelhos ao fazer isso, o gobo será adicionado a todos eles.

11.11 Símbolos

Símbolos personalizados podem ser importados na Aba Design clicando no botão Adicionar. Arquivos SVG com formas (conteúdo baseado em vetor) podem ser importados - elementos de bitmap e texto não estão incluídos. Os símbolos podem ser arrastados e soltos nos aparelhos para substituir seu símbolo de plotagem, mas também diretamente em uma vista de design para inseri-los como estão.

Use a propriedade Escala para ajustar o tamanho do símbolo caso o SVG não tenha sido desenhado em escala.

Os símbolos importados são centralizados automaticamente. A propriedade Deslocamento vertical permite um deslocamento para aparelhos que possuem um deslocamento assimétrico.

A propriedade Tamanho da abertura refere-se à largura da frente da luminária e determina o tamanho dos acessórios externos, como bandôs e abas.

11.12 Relatórios

Use o botão Adicionar para adicionar novos relatórios. Uma seleção de modelos de relatórios está disponível.

O botão Apagar exclui qualquer relatório selecionado e o comando Clonar pode ser usado para duplicar um relatório por vez.

Quando um relatório é selecionado, uma visualização pode ser vista no lado direito. Para editar um relatório ou acessar outras funções, como exportação e impressão, use o botão Editar que abre o Editor de relatórios.